Lilim del tramonto
(da 14 anni)
Trama
La Lilim del titolo è una ragazzina randagia, soprannominata la Scimmia, che vive di elemosina e piccoli furti sulle strade di Canaan, in Palestina, nell’anno 0. In realtà la sua esistenza è triplice: Lilim vive due volte come personaggio di storie narrate da altri e una volta come vera e propria presenza. Quest’ultima la vede impegnata a seguire e tentare di fermare Zahel Onagro, sicario che ha il compito di uccidere Gesù prima ancora che nasca. Ma Lilim appare anche nel videogioco Palestina Quest che, secoli dopo, sta giocando Lele, ricostruendo con grande pazienza le vicende di allora. E lo stesso sforzo sta compiendo anche un vecchio frate francescano, tutto intento a costruire un presepe meccanico. Quando il ragazzino e il frate si incontreranno, sarà la storia comune a diventare un legame fortissimo e vicendevole, fondamenta di un’amicizia insolita che sorprenderà entrambi.
Citazione
"E vide invece sprizzar fuori da quella notte la sorprendente risoluzione, il coraggio e la pazzia, il piano e l’azione: l’estenuante pedinamento della lettiga, alla mattina e lungo tutto il giorno dopo; l’assalto solitario al tramonto, stringendo i denti più forte che poteva perché il suo vento ammutolisse la paura. E ancora il duello magico,con una nemica della forza sconosciuta, proibito dalla sua stessa legge, due volte rischioso; ancora la pena inspiegabile della vittoria, e poi della sconfitta, e poi della tortura; e poi ancora d’un’altra prova magica, di nuovo più grande di lui: per lei, per tirar fuori lei da quel suo buio."
Commento
Il romanzo vuole essere prima di tutto una riflessione, ma senza didascalismi o eccessiva esplicitezza, sul fascino e il potere delle storie. Sarà infatti il racconto in forme diverse di una medesima narrazione, antica di secoli e fondante la nostra civiltà, a creare un ponte tra persone lontanissime sia per generazione che per cultura: un vecchio frate cristiano e un giovane ragazzo appassionato di videogiochi. Ad accomunarli è il fascino per l’altrove del passato, ma ancor più del racconto, ricco di mistero, di magia e d’avventura per tutti e due. E il legame che si instaura è capace di superare diversità e pregiudizi, da quello che vede i videogiochi come dannosi a quello che stigmatizza i vecchi frati come noiosi. Videogioco e presepe meccanico si riveleranno invece due strumenti simili, soprattutto nel loro fondamento narrativo, eccezionalmente apparentati dallo sforzo di raccontare la stessa storia. Il romanzo, affascinante per la scrittura e teso per ritmo e vicende, diventa allora occasione per riflettere davvero sull’importanza che ha la narrazione nella nostra vita, attraverso la quale costruiamo altrovi di finzione che diventano però fondamentali per vivere nella realtà e per superare le diffidenze tra classi, età, culture.
Parole chiave
Videogioco, ricerca, maestro di vita
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Sull'autore
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Informazioni
Piccola premessa al racconto "Maria Mezzomondo" di Bruno Tognolini ('Hamelin' n° 7 - Un certo sguardo)
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Recensione
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