Existenz
(da 15 anni)
Trama
In un imprecisato futuro una grande azienda produttrice di videogiochi decide di lanciare l’ultimo modello di gioco virtuale, Existenz. Alla presentazione, che avviene all’interno di una chiesa, è presente anche l’ideatrice del gioco, Allegra Geller, la quale si assume il compito di guidare un gruppo di fan scelti tra il pubblico alla prima sperimentazione del gioco. Nella chiesa si è però introdotto un ragazzo che appena iniziato il test estrae una pistola organica, fatta di ossa, e spara su Allegra e sul presentatore. Il terrorista fa parte di un gruppo rivoluzionario detto " i realisti" che ha come scopo quello di eliminare tutti gli ideatori di videogiochi, perché ritenuti responsabili di cerare finzioni sostitutive alla vita vera. Allegra ferita alla spalla viene soccorsa da Ted Pikul, il ragazzo della sicurezza, che deve proteggerla dalla rete terroristica e trovarle un nascondiglio sicuro. Durante l’attentato viene anche danneggiato il gioco, unico esemplare, e l’unico modo per poterne ripristinare l’integrità è quello di giocare. Pikul si fa installare una bioporta e con Allegra entra in Existenz. Anche all’interno del gioco la battaglia tra realisti e "virtualisti" continua in un intreccio sempre più confuso tra piano reale e virtuale, al punto che, nel finale, lo spettatore non riesce a capire quale sia stata la realtà e quale la finzione.
Commento
Dice Cronenberg: ‹‹Per me, all’inizio c’è il corpo. È ciò che siamo, ciò che abbiamo. Siamo tutti come degli attori che si agitano sulla scena della vita e la prima cosa che abbiamo sono i nostri corpi fisici, la nostra esistenza. Nei miei film il corpo è sempre al centro. Gli giro attorno come fa un pianeta col sole. Non me ne allontano mai. E se ciò accade, più me ne allontano meno mi sento sicuro di me. Come se diminuisse la gravità›› (cfr. L.Malavasi, "Cineforum", Anno 48- n. 7, Agosto-settembre 2008. In Existenz la poetica di Cronenberg sul rapporto corpo-esistenza diventa centrale. I protagonisti del film per poter accedere al mondo virtuale del gioco devono farsi installare una bio-porta nella spina dorsale. La bio-porta, che nel film funge da passaggio tra la dimensione reale e quella virtuale, assurge simbolicamente a metafora del passaggio tra il noto e l’ignoto. Nella dimensione virtuale i protagonisti perdono a tal punto le coordinate da non riuscire più a capire in quale dimensione si trovano, chi sono e chi sono stati. Nel finale si rendono conto di aver giocato a Trans Cendenz (trascendenza) invece che ad Existenz (esistenza). Il concetto è chiaro: attraverso la porta i protagonisti hanno trasceso la vita reale in una dimensione che li ha profondamente cambiati. L’altrove, che sia un luogo fisico oppure solo immaginario, ha la facoltà di destabilizzare, come dice Croneberg, di far perdere sicurezze e riferimenti certi a tal punto che l’esperienza ci restituisce profondamente cambiati.
Parole chiave
Reale- virtuale, ribellione, tradimento
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Sull'autore
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Biografia, filmografia e recensioni
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