Vincitori Premio AV 2020
1° CLASSIFICATA
Gaia Amadori, Videogiochi e comunicazione ambientale: il caso della campagna "To the Last Tree Standing" per Greenpeace, Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano, Corso di laurea in Comunicazione per l’Impresa, i Media e le Organizzazioni Complesse
MOTIVAZIONE: La tesi di Gaia Amadori indaga in maniera estesa e compiuta il ruolo dei videogiochi come medium per creare awareness sul fronte della comunicazione ambientale. Il lavoro colpisce non solo per la solidità della struttura, ma anche per l'estremo rigore di una ricerca in grado non solo di includere diverse prospettive di analisi, ma anche di sottolineare all'occorrenza limiti e possibili miglioramenti.
Ogni aspetto della tesi viene approfonditamente introdotto, a partire dall'esaustiva panoramica sull'evoluzione della comunicazione ambientale. L'efficacia dei videogiochi in tal senso viene messa in relazione con quella dei social media tradizionali: giochi sandbox come Minecraft, che non prevedono obiettivi moralmente significativi, possono dare vita, sostiene l'autrice, a pratiche innovative di storytelling in grado di superare la tradizionale polarizzazione politica. Una parte rilevante del lavoro si concentra quindi sull'analisi della campagna "To The Last Tree Standing", realizzata nel 2017 dall'agenzia pubblicitaria Ogilvy Poland per Greenpeace nell’ambito della deforestazione di Białowieża, patrimonio dell'UNESCO dal 1992, con l'obiettivo di generare awareness tra i Gen-Zers. L'analisi di più di 600 post e 50.000 commenti sviluppatisi intorno alla campagna, opportunamente tradotti, si è accompagnata a interviste ai realizzatori del progetto. A supporto del lavoro una ricca ed esauriente bibliografia.
2° CLASSIFICATO
Nicolò Marchetti, Dinamiche estetiche e narrative del metamedium. Una interpretazione critica degli artefatti mediali nei videogame, Politecnico di Milano, Corso di laurea magistrale in Design della Comunicazione
MOTIVAZIONE: Lavoro, quello di Marchetti, originale nell'approccio e negli obiettivi, e che ha il pregio non indifferente, anzi assolutamente prezioso, di arrivare alla fine del percorso di analisi con una matrice costituita che può diventare punto di partenza, oltre che strumento utile in fase progettuale, per lo sviluppo di futuri videogiochi. Lungo il cammino, attraverso numerosi case study, l'autore analizza non solo il modo in cui le caratteristiche dei media simulati e dei relativi format (epistolari, giornalistici, radiofonici, televisivi, informatici, pittorici, architettonici e plastici, ecc.) vengono modulate, alterate ed ampliate quando essi sono inseriti all'interno dei videogiochi, ma anche le modalità con cui i videogiochi riconfigurano le proprie estetiche, le meccaniche e il racconto in funzione dei mezzi simulati.
La tesi si dimostra particolarmente ricca, curiosa nella fase di indagine e caratterizzata da una scrittura rigorosa e funzionale. Un lavoro notevole e ambizioso, che riesce a bilanciare con perizia teoria e pragmatismo.
3° CLASSIFICATO
Luca Secchi, Immersività, presenza, incorporazione: vivere nel cyberspazio videoludico, Università degli Studi di Milano, Corso di laurea triennale in Storia
MOTIVAZIONE: La tesi di laurea in Estetica di Luca Secchi, tradizionale e ben strutturata nell'impianto, risulta particolarmente solida dal punto di vista delle riflessioni e mostra una decisa e significativa maturità da parte dell'autore sul fronte dell'esposizione e della gestione della progressione argomentativa, ancor più considerando la natura triennale dell'elaborato.
Secchi, grazie alla lezione di Walter Benjamin qui rivista in ottica videoludica, punta a inserire il videogioco a pieno titolo nel panorama della contemporaneità. Assumendo il concetto di storicità della percezione umana e proseguendo verso un’analisi fenomenologica dei mezzi di comunicazione, possiamo affermare che la nascita e la diffusione di un nuovo medium incidono sull’evoluzione della sensibilità e degli approcci interpretativi alla realtà: questo vale anche per l’imporsi attuale, in ambito culturale e sociale, del medium videoludico. Si tratta infatti di un medium fondamentale per capire il contesto in cui viviamo, allo stesso tempo specchio e campo di addestramento esperienziale rispetto alle griglie interpretative della contemporaneità: il videogioco come luogo di vita, il videogioco come superamento del dualismo fisico/virtuale e strumento di moltiplicazione digitale dell’io, mezzo per imparare ad "abitare" la virtualità.
Il percorso della tesi passa in rassegna i concetti fondamentali di interattività, coinvolgimento e presenza, analizzati a partire da una solida bibliografia che non dimentica autori chiave della letteratura legata al tema.
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MENZIONI SPECIALI
Ivana Murianni, Il caso Gamergate 2.0: uno studio sociologico sul cyberbullismo tra estremismi e sessismo, Università di Bologna, Corso di laurea magistrale in Mass media e politica
MOTIVAZIONE: Murianni scandaglia le controversie legate prima al Gamergate del 2014, poi al cosiddetto Gamergate 2.0 del 2019, non ancora studiato in letteratura al momento della realizzazione della tesi. L'elaborato - sebbene non privo di passaggi che avrebbero meritato ulteriore approfondimento, anche bibliografico - cerca di fotografare un contesto fluido e in costante mutazione a partire dalle fonti web e dai post pubblicati in canali quali Twitter, Reddit, 4chan, forum e blog, interpretati criticamente a partire da movimenti politici e fenomeni quali l'alt-right, il Tumblr Left, la cancel culture, il sessismo e il cyberbullismo. Temi importanti su cui è importante mantenere viva l'attenzione.
Julian Palacios, Spazio 3D e memoria, Accademia di Belle Arti di Brera, Corso di diploma accademico di secondo livello in Didattica Multimediale
MOTIVAZIONE: Quello compiuto da Palacios è un viaggio personale e affascinante, forse meno rigoroso dal punto di vista accademico, eppure in grado di lasciare un segno sul fronte delle riflessioni legate al videogioco come strumento di memoria individuale. Un diario intimista, in cui l'autore parte da ragionamenti e premesse teoriche per arrivare a descrivere il lavoro compiuto su Promesa, racconto audiovisivo nato dall’esigenza di Palacios di esprimere una serie di immagini interiori legate alla memoria, all’immaginazione e all’infanzia. La tesi si pone quindi virtualmente in dialogo con l'opera, pubblicata nell'ottobre 2020 su Steam.
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