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Vincitori Premio AV 2019

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1° CLASSIFICATO
Nicolò Santin, Gamification e advergaming. Il caso Ofree e la soluzione per far donare la gente senza mettere mano al portafoglio, Università Ca' Foscari di Venezia, Corso di Laurea Magistrale in Economia e Gestione delle Aziende

MOTIVAZIONE: Sorprendente per ricchezza di contenuti e profondità dell'analisi il lavoro compiuto da Santin, che problematizza il concetto di gamification, spesso sin troppo abusato, delineandone l'evoluzione e il significato all'interno del panorama produttivo contemporaneo. Dopo una nutrita disamina dei possibili campi di applicazione di questa disciplina, Santin approfondisce il tema degli advergame, videogiochi che si pongono primariamente fini promozionali. Gamification e advergame diventano terreno fertile all'interno del quale costruire una proposta progettuale: con l'applicazione Ofree (oggi Gamindo), si utilizzano dinamiche ludiche per invitare gli utenti a donare alle organizzazioni no profit.
Notevole e significativa la bibliografia da cui attinge l'autore. Ogni aspetto della ricerca viene indagato a partire da fonti e riferimenti. L'analisi non è mai lasciata al caso ma sempre giustificata e motivata. Santin dimostra padronanza degli strumenti acquisiti durante il percorso di studi e pragmatismo nella definizione e messa in pratica di un progetto di business, diventato poi realtà. Il lavoro include una ricerca quantitativa (2239 questionari) e qualitativa (35 persone intervistate) sul mondo del gaming, dei media e della beneficenza.

2° CLASSIFICATO
Stefano Caselli, Vertigini videoludiche. Intersezioni tra esperienza interattiva ed esperienza del sublime nel videogioco, Università di Bologna, Corso di Laurea Magistrale in Cinema, Televisione e Produzione multimediale

MOTIVAZIONE: Caselli prende in esame un concetto caro alla filosofia e all'arte, quello del sublime, e lo declina in chiave videoludica a partire da una solida bibliografia e dall'analisi delle opere di autori classici come Aarseth e Taylor, alla ricerca di una definizione di videogioco, e di Burke, Kant, Schopenhauer, filosofi vicini al tema del sublime. Caselli opera una sintesi tra questi due mondi: se l'esperienza del sublime incarna, più in generale, una possibilità relazionale tra l'individuo e il mondo, analizzarne i riflessi videoludici può mettere in luce il rapporto tra giocatore e mondi digitali. La tesi colpisce non solo per l'originalità, la padronanza delle fonti e l'uso sapiente delle note, ma anche per i numerosi case study che costellano l'approfondita analisi dell'autore. Case study che si concentrano di volta in volta sull'esperienza videoludica del sublime applicata allo spazio, alla sfida, al sistema di regole esperite dal giocatore.

3° CLASSIFICATO
Corrado Consiglio, I videogiochi nella biblioteca pubblica: dalle origini al “Multiplo” Centro Cultura di Cavriago (2011), Università di Bologna, Corso di Laurea Magistrale in Antropologia Culturale ed Etnologia

MOTIVAZIONE: La tesi di Consiglio si concentra sul rapporto tra gioco e biblioteche pubbliche, analizzato nella prima parte del lavoro dal punto di vista storico. Vengono così messi in luce limiti e difficoltà di questo complesso percorso di integrazione, ma anche le numerose potenzialità connesse all'introduzione di pratiche ludiche all'interno di spazi pubblici. All'approfondimento storico, a partire – ante litteram – dalle game room ottocentesche, fa seguito l'analisi di esperienze contemporanee: il focus si sposta dal gioco al videogioco e a essere preso in esame è il caso del Multiplo di Cavriago, all'interno del quale l'autore ha compiuto il servizio civile. Questo lavoro sul campo gli ha consentito di operare una concreta e approfondita osservazione.
La struttura delle tesi si rivela solida e ricca di spunti: gli aspetti teorici sono sempre accompagnati da dati e ricerche sul campo; da una visione più ampia, che abbraccia esperienze internazionali, si arriva a casi emblematici a noi vicini. Un lavoro che può rappresentare una fonte preziosa per le biblioteche di oggi e domani.

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MENZIONI SPECIALI

Giuseppe Buttiglione, La traduzione, la localizzazione e il turpiloquio dal giapponese all'italiano. Un caso di studio: il videogioco Yakuza 0, Università di Torino, Corso di Laurea Magistrale in Traduzione Specialistica e Interpretariato

MOTIVAZIONE: Originale il tema attorno a cui si sviluppa la tesi: a partire da una riflessione sulla traduzione e sulla localizzazione, l'autore prende in esame un aspetto specifico dell'operazione di adattamento da giapponese a italiano, ma più in generale da una cultura all'altra: la difficoltà nell'adattare il turpiloquio, elemento così connesso ai sistemi di valore delle società di provenienza dell'opera. Il lavoro di traduzione dei primi quattro capitoli di Yakuza 0 diventa così lo spunto per Buttiglione per operare delle scelte e approfondire la non facile questione della localizzazione. Ci auguriamo che questo lavoro possa fornire lo spunto per ulteriori riflessioni in quest'ambito.

Davide Comelli, La musica entra in gioco: il sonoro nei videogiochi, Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano, Corso di Laurea in Economia e Gestione dei Beni Culturali e dello Spettacolo

MOTIVAZIONE: Il lavoro di Comelli si pone l’obiettivo di colmare un vuoto nella saggistica italiana dedicata alla componente sonora all’interno del mondo videoludico. Una bibliografia, anche solo straniera, più corposa avrebbe forse fornito un plusvalore significativo all’operazione. Tuttavia, il lavoro si distingue per la chiarezza divulgativa e l’efficace struttura editoriale. L’autore è stato in grado di sviluppare con competenza un’analisi capace di mettere a sistema diversi approcci alla musica nei videogiochi – da quello storico a quello tecnologico, fino a quello psicologico, economico e performativo – arrivando così a fornire un racconto sfaccettato che potrebbe essere ulteriormente approfondito.