Vincitori Premio AV 2021
1° CLASSIFICATO
Matteo Zucchi, A Broken Circle. Il gioco oltre il cerchio magico fra ludicizzazione e metagioco, Università degli Studi di Bologna, Corso di Laurea Magistrale in Cinema, Televisione e Produzione multimediale
MOTIVAZIONE: "I giochi sono sistemi sempre più complessi e sempre più implicati nelle strutture di potere e controllo del regime neo-liberalista, motivo per cui non ci si può permettere di sottovalutarli", dichiara nelle conclusioni della propria tesi Matteo Zucchi. L'autore compie un viaggio tortuoso e suggestivo intorno a quel cerchio magico i cui confini sembrano ormai sempre più labili, in un'epoca in cui il ludico ha ormai invaso la nostra quotidianità. Lungo il percorso, Zucchi indaga in che modo la dissoluzione del cerchio magico abbia ormai alterato lo stesso concetto di gioco, mettendo in guardia sulle complesse derive della cosiddetta e abusata gamification. I limiti del ludico sono sempre più in discussione, sia nel panorama indie che in quello mainstream: in che modo il videogioco reinterpreta se stesso dopo il presunto dissolvimento del cerchio magico? L'approccio di Zucchi si rivela solido, colto e ricco, così come sostanziose e complete sono le fonti utilizzate dall'autore. Un lavoro di indubbio fascino, carico di spunti e interrogativi.
2° CLASSIFICATO
Alessandro Ferrari, Partitura ludica. Un approccio linguistico ai paradigmi musicali del videogioco, Politecnico di Milano, Corso di laurea magistrale in Design della Comunicazione
MOTIVAZIONE: La tesi di Alessandro Ferrari si sofferma, con competenza e sagacia, sul tema della musica nei videogiochi e sul significato che essa assume all'interno dell'esperienza ludica, in termini di usabilità e di relazione dinamica con l'utente. L'autore utilizza un approccio linguistico per analizzare la componente musicale del videogioco, che viene indagato, come dichiara lo stesso Ferrari, "come una grande composizione musicale modulare, costituita da formanti e temi, che una volta assemblati restituiscono forma e significato all’esperienza del giocatore". Una vera e propria partitura ludica, applicata a differenti case study e in particolare a The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
L'autore si dimostra preciso e attento, meticoloso e pragmatico nell'indagine e in grado di dare all'elaborato una struttura decisamente solida. L'analisi diventa inoltre elemento propositivo, spunto per ragionare anche in un'ottica progettuale, base creativa per ulteriori sviluppi e approfondimenti sia in fase di studio che di sviluppo di nuovi videogiochi.
3° CLASSIFICATO
Ivan Ruggiero, Transmedia, Cultura Pop, Fandom. Pratiche interpretative dei fandom in contesti transmediali, Università degli Studi di Torino, Corso di Laurea Magistrale in Comunicazione e Culture dei Media
MOTIVAZIONE: Ivan Ruggiero offre una panoramica esaustiva e preziosa sul rapporto tra fandom e transmedialità. La complessità narrativa che sempre più caratterizza i testi contemporanei porta con sé nuovi rapporti di potere tra pubblico, autore ed editore. Un modello che genera inedite opportunità ma anche inevitabili conflitti. In questo contesto, il fandom riveste un ruolo chiave: "a una generale iperproduzione massmediatica si aggiunge - afferma Ruggiero - una più rinnovata specializzazione del pubblico dotato di agentività e votato alla co-creazione e compartecipazione alle proprie storie preferite".
Il lavoro di Ruggiero ha il pregio di fotografare questo intricato fenomeno a partire da una solida base teorica, affidandosi lungo il percorso a una prospettiva etnosemiotica che consente un'acuta osservazione di specifiche community. Ne nasce un lavoro completo e sfaccettato, strutturalmente ben concepito, preparato nell'analisi.
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MENZIONI SPECIALI
Giuliana Di Donato, Homo Ludens. Videogioco come spazio di creazione sensibile, Accademia di Belle Arti di Napoli, Diploma di I livello in Comunicazione e didattica dell'arte
MOTIVAZIONE: Nella sua tesi triennale, Giuliana Di Donato mette in relazione il videogioco, e l'atto del videogiocare, con il discorso artistico contemporaneo. Emergono legami con correnti artistiche ed estetiche quali la Gesamtkunstwerk wagneriana, l’Estetica relazionale di Nicolas Borriaud e il concetto di opera aperta di Umberto Eco. Sebbene la chiara passione dell'autrice sovrasti qua e là la qualità dell'analisi, riteniamo si tratti di un lavoro promettente nell'ottica di sviluppi futuri sul tema della relazione tra arte e videogiochi: "come forma d’arte relazionale, il videogioco è in grado di sostenere in maniera magistrale il peso dell’interazione con l’uomo, proponendo ad ogni dialogo lo sviluppo di una nuova matassa di senso", dichiara l'autrice.
Lorenzo Moretti, L'uso della lingua nei videogiochi. Analisi linguistica delle varietà del giapponese in un episodio della serie videoludica Pokémon, Università Ca' Foscari di Venezia, Corso di Laurea Magistrale in Lingue e Civiltà dell'Asia e dell'Africa Mediterranea
MOTIVAZIONE: La tesi di Moretti getta un interessante sguardo sull'uso della lingua giapponese nei videogiochi, soffermandosi in particolare sul linguaggio di ruolo, stile linguistico che mette in relazione profilo del parlante con il lessico e le espressioni utilizzate. Ne consegue un'analisi che cerca di mettere in relazione stereotipo linguistico e rappresentazione visiva dei personaggi attraverso un case study specifico, ovvero Pokémon Oro HeartGold. Si tratta di un lavoro non consueto e particolarmente originale, che ci auguriamo possa diventare base per ulteriori analisi sul tema.